Marathon é bom, mas será que é bom o suficiente?


O teste de servidores de Marathon chegou ao fim e trouxe um novo olhar para este tão polêmico jogo. Ao longo das minhas 12 horas dedicadas ao período gratuito pré-lançamento, com a maior parte do tempo dedicada ao modo solo, pude ver boa parte do que a Bungie cozinhou para sua primeira “nova” propriedade intelectual desde Destiny, lançado em 2014.

Quem esteve atento às opiniões online que pairam sobre o jogo desde sua revelação de gameplay em abril de 2025 sabe que as marés não estavam favoráveis para o estúdio. Críticas justas e injustas circularam na internet desde então, o que levou ao seu adiamento para 5 de março deste ano, com muito trabalho para os desenvolvedores tentarem dar a volta por cima em mais um jogo como serviço com dinheiro da Sony. Logo, taxações como Concord 3 (com Highguard sendo o segundo) foram imediatas em meio ao público gamer, que sempre está pronto para comemorar fracassos.

Mas afinal, o que é Marathon?

Marathon é um shooter de extração com perspectiva em primeira pessoa baseado no jogo de mesmo nome lançado em 1994. Com uma estética futurista muito particular, o game coloca o jogador no controle de Corredores, corpos artificiais que exploram as ruínas da colônia estelar de Tau Ceti IV, planeta para onde rumou a nave UESC Marathon mais de cem anos antes do momento atual da cronologia, e não se obteve mais notícias sobre seu paradeiro.

Com todo este background, digno de toda a engenhosidade da Bungie de criar mundos futuristas interessantes, a gameplay é bem mais direta e se firma com não muitas inovações dentre o cenário do seu gênero. Sua missão é sempre entrar em áreas de Tau Ceti IV infestadas por robôs extremamente agressivos controlados pela inteligência artificial da UESC e buscar extrair com equipamentos e outros itens valiosos dispostos nos mais diversos locais da colônia, além de lutar contra outros Corredores pelos espólios.

Talvez a grande inovação de Marathon, além de todo o lado estético, está nos próprios Corredores. Existem seis tipos diferentes de “classes” dentro do jogo, além de uma dedicada aos jogadores solo. Estas possuem habilidades diferentes e trazem um lado mais tático na composição dos esquadrões de três jogadores, mas também sem nada muito fora da fórmula dos hero shooters tradicionais. Um possui escudo, outro pode ficar invisível, outro é focado em habilidades de cura, etc. Apenas uma, a Rapina, não estava disponível durante o final de semana.

Onde Marathon brilha?

Comecemos pela parte que não é subjetiva: a jogabilidade com as armas, famosa “gunplay”, é ótima. Quem, assim como eu, jogou Destiny ou Halos antigos e se encantou principalmente pela “crocância” dos tiros, sabe que este é um terreno onde a Bungie tem expertise. Cada arma tem uma personalidade própria e atirar com todas elas é um deleite, especialmente nos momentos em que times de Corredores se encontram.

O time to kill, termo que se refere ao tempo médio que um jogador precisa para abater outro, é rápido o suficiente para permitir viradas de mesa para quem conseguir se posicionar bem ou ter uma mira afiada. Ao mesmo tempo, com exceção de uma certa escopeta, não me pareceu injusto em nenhum momento.

Outro aspecto bem implementado é o sistema de facções dentro do jogo, que servem como fonte de contratos e operam de forma integrada dentro da história deste universo. Estas são apresentadas como empresas ou organizações com interesses e agendas distintas, mas que todas se encontram nas ruínas de Tau Ceti. Enquanto umas buscam recuperar artefatos ou investimentos perdidos com o sumiço da UESC Marathon, outras querem promover o caos, anarquia e banho de sangue, fornecendo contratos focados no PvP.

Com o passar destas missões, cada facção passa a oferecer uma série de melhorias ao Corredor até o final da temporada. Estas podem ser aumentos na capacidade máxima do seu cofre, possibilidade de comprar equipamentos melhores no arsenal ou bônus de atributo que tornam sua gameplay bem mais lisa e satisfatória.

Zona neutra e críticas justas

Aqui começamos a falar do campo subjetivo, e o tópico mais sensível são os gráficos e toda a identidade visual de Marathon. Eu particularmente achei incrível. Tudo que é apresentado é único dentro dos videogames, trazendo elementos que remetem ao clássico de 1994, ao mesmo tempo que faz um “remix” com grandes blocos de cor e uma filosofia de design que é ao mesmo tempo minimalista e maximalista. Tudo trabalha em harmonia para criar um mundo esteticamente coeso, mas que agrada gregos e não troianos. Vendo comentários em diversas transmissões ao vivo, me deparei com usuários chamando o jogo de feio, de desconfortável aos olhos e até de “gráficos de Roblox”. É incrível o quão divisivo é esse tópico.

Já a inteligência artificial dos inimigos da UESC é algo que deixa a desejar e traz comparações inevitáveis ao rival dentro do gênero de extração. Os robôs sempre se apresentam em grandes bandos, com algumas unidades mais ágeis, outras pesadas e com grandes escudos de energia. Em eventos específicos, que ocorrem aleatoriamente durantes as partidas, surgem alvos prioritários que servem apenas como uma grande esponja de tiros, tornando quase impossível a conclusão em modo solo. Nesse contexto, temos que citar Arc Raiders. O jogo da Embark trabalha muito melhor este aspecto PvE, com inimigos com mais personalidade, mais intimidadores de forma justa e que compõem um cenário mais harmônico ao jogo.

Outro tema recorrente que vi sendo alvo de críticas é a interface de usuário, especialmente no que diz ao manejo de inventário e ícones de itens. Este é um tópico comum dentro dos jogos de extração, que sempre se dispõem de uma quantidade obscena de coletáveis. É fato que muitas das melhorias e núcleos equipáveis, que trazem bônus passivos ao seu personagem, possuem representações visuais muito semelhantes e às vezes iguais, o que prejudica a experiência de saque ao longo da partida e de administração de seu cofre. Acessórios para armas também são muito difíceis de discernir, e as muitas restrições de compatibilidade com armas diferentes certamente só agem contra o jogador.

Vai vingar?

Essa é a pergunta do milhão, para a qual ainda não existe resposta definitiva. Sim, Marathon é um bom jogo, repleto de identidade e com um futuro aparentemente bem estruturado pela Bungie. Ainda assim, sabemos o quão cruel é o modelo de jogo como serviço, especialmente quando não se trata de uma experiência gratuita e depende de uma base sólida e constante de jogadores.

Por outro lado, há um fator externo que pode jogar a seu favor. O gênero de extração ainda é relativamente jovem no mainstream e vive de ciclos. Mesmo títulos fortes sofrem desgaste natural ao longo das temporadas, e é difícil imaginar que a base de Arc Raiders permanecerá intocável e inabalável para sempre. Atualizações que demoram a chegar, temporadas menos inspiradas ou simplesmente a fadiga do loop principal podem abrir espaço para migrações temporárias.

Nesse cenário, Marathon pode se beneficiar justamente dessa alternância. Em vez de disputar uma guerra definitiva por atenção, há espaço para coexistência. Jogadores podem naturalmente transitar entre os dois títulos conforme as atualizações e temporadas se sucedem, buscando novidades, balanceamentos diferentes e experiências complementares dentro do mesmo gênero.

No fim das contas, talvez a pergunta não seja se Marathon vai “matar” seu concorrente ou dominar o mercado, mas se conseguirá se manter relevante o suficiente para fazer parte dessa rotação. Se a Bungie souber ouvir as críticas, ajustar o que precisa ser ajustado e sustentar um bom ritmo de conteúdo, há um caminho claro para que o jogo não apenas sobreviva, mas encontre seu espaço.


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