Spider-Man 2 de 2004 não seria aprovado hoje, diz diretor: “Nossos chefes teriam nos parado”


O diretor criativo de Spider-Man 2, o clássico jogo lançado em 2004 pela Treyarch, afirmou que o projeto nunca teria saído do papel nos dias de hoje. Em entrevista à revista Retro Gamer, Tomo Moriwaki foi direto ao ponto: os orçamentos atuais e o controle apertado das publishers simplesmente não dariam espaço para o tipo de experimentação caótica e genial que definiu o desenvolvimento do título.

“No mundo de hoje, com o tipo de orçamento que estaria em jogo para um jogo como aquele agora, seria algo fora de cogitação. Nossos chefes teriam nos parado”, disse Moriwaki. “Na época, havia uma distância maior entre publisher e desenvolvedor, e até mesmo entre os líderes da empresa de desenvolvimento. Tínhamos uma margem bem mais ampla.”

Meses escondendo o jogo dos chefes

A história por trás do web-swinging que redefiniu toda uma geração de jogos começa, na verdade, antes mesmo de Spider-Man 2. Jamie Fristrom, um dos primeiros funcionários da Treyarch e peça central na equipe de desenvolvimento, voltou da lua de mel durante a produção do primeiro Spider-Man, baseado no filme de Sam Raimi, e encontrou uma mecânica que o decepcionou. As teias eram puramente cosméticas, sem física real, e o jogador podia balançar continuamente de uma para outra sem que elas precisassem se prender a qualquer superfície. A velocidade era constante, sem resposta ao momentum do personagem.

Trabalhando até tarde por conta própria, Fristrom montou um protótipo com suas ideias em cerca de seis meses. Quando apresentou aos donos da Treyarch, amigos de faculdade seus, a resposta foi cética: “Vamos, Jamie, seja razoável. Você não pode mudar a mecânica central do jogo no meio do caminho!”. O primeiro jogo foi lançado em 2002 sem as modificações.

A virada veio quando a equipe foi ao cinema assistir ao filme Spider-Man pela primeira vez após o lançamento do game. O dinamismo da produção de Sam Raimi deixou claro que a sequência precisaria de uma abordagem mais ambiciosa. A Treyarch tinha dois anos para entregar Spider-Man 2 e dedicou os primeiros seis meses inteiramente à pré-produção, refinando o protótipo de Fristrom. A equipe foi dividida: um grupo focado em gameplay, controles, personagem e câmera; outro trabalhando na tecnologia.

O problema é que, por meses, ninguém sabia ao certo se tudo aquilo ia funcionar. A ansiedade era constante. “Houve vários meses em que ficávamos dizendo para nossos chefes: ‘Não olhem ainda! Não olhem ainda!’ Chegou um momento em que não conseguíamos mais segurar”, relembra Fristrom. “Foi um ótimo dia para nós, porque eles ficaram muito impressionados. Levaram tudo até o chief operating officer da Activision para mostrar o que tínhamos feito.”

A física que mudou tudo

O novo sistema de teia aprovado pela Activision funcionava de forma radicalmente diferente do anterior: o Spider-Man se prendia a prédios, postes, árvores e outras estruturas reais do cenário, balançando como um pêndulo e respondendo diretamente à velocidade e às escolhas do jogador. Quanto mais pontos de ancoragem eram adicionados ao mapa, mais fluida ficava a experiência. “Spider-Man se torna mais como uma bola que simplesmente se move pelo espaço e é influenciada pelas escolhas que fazemos com o controle”, explicou Moriwaki. “Se você estivesse balançando a uns 110 km/h e soltasse a teia, continuaria voando nessa velocidade antes de começar a desacelerar.”

Essa mudança fundamental serviu de catalisador para dezenas de outras decisões que transformaram Spider-Man 2 em algo muito além de uma simples sequência. Construir um mundo aberto fiel à Manhattan, explorável livremente fora das missões, foi uma das mais significativas e custosas. O programador Greg Taylor liderou a construção da cidade, um trabalho que se estendeu muito além do planejado. “Greg definitivamente ficou bem estressado“, recorda Fristrom.

Um dos maiores desafios técnicos era a verticalidade: ao contrário de GTA 3, onde o jogador fica rente ao chão e não enxerga longe, em Spider-Man 2 era possível subir ao topo do Empire State Building e ver toda a cidade. A solução foi manter na memória versões de baixíssimo detalhe dos bairros distantes, essencialmente caixas, enquanto apenas as áreas próximas eram carregadas em alta definição.

Eric Pavone e outros designers preencheram Manhattan com atividades para ocupar os jogadores entre missões: entregas para a pizzaria, fotografias, corridas, tokens escondidos e crimes a impedir, cada ação rendendo Hero Points usados para comprar melhorias como novos golpes ou aumento na velocidade de oscilação.

Cortes, aprovações e o legado

Matthew B Rhoades adaptou o roteiro de Spider-Man 2 para o jogo, cobrindo a ascensão do Doutor Octopus e seu experimento de fusão que ameaça destruir Nova York. Para estender o gameplay, outros vilões da Marvel foram convocados: Rino, Mistério e Shocker. A Gata Negra disputa a atenção do herói com Mary Jane Watson enquanto Peter Parker tenta equilibrar as duas vidas. A negociação de personagens com a Marvel, porém, não foi simples. “Fizemos uma primeira rodada pedindo vários personagens diferentes e um monte deles voltou como ‘não’”, contou Moriwaki.

Perto do fim do desenvolvimento, o projeto estava atrasado. Uma prorrogação de três meses concedida pela publisher deu tempo para mais polimento, mas também não foi suficiente para salvar tudo. O sistema de esgotos com o chefe Lagarto, por exemplo, foi completamente cortado e acabou reaparecendo no terceiro jogo. No fim, a Activision precisou intervir e exigir que a Treyarch reduzisse drasticamente o escopo.

“Spider-Man 2 deve ter mais conteúdo cortado do que qualquer jogo que havia saído até aquele ponto. A quantidade que foi removida é impressionante. Havia pessoas no projeto que tiveram quase todo o seu trabalho retirado do jogo final, e isso é terrível“, afirmou Moriwaki.

O resultado final, mesmo com os cortes, foi aclamado por jogadores e críticos. O filme, que foi o terceiro maior bilheteiro de 2004, impulsionou as vendas, mas o que garantiu o legado do jogo foi a qualidade do que a Treyarch construiu. Hoje, mais de 20 anos depois, Fristrom olha para tudo aquilo com uma mistura de orgulho e nostalgia.

“De muitas formas, ainda sinto que foi o auge da minha carreira. Mesmo mais de 20 anos depois, é a coisa mais legal que já fiz, tirando ter filhos!”, disse ele, entre risos. “O fato de que jogos de Spider-Man continuam saindo e continuam prestando homenagem àquela mecânica de oscilação que desenvolvemos me deixa feliz e orgulhoso até hoje. Mudamos a história dos games à nossa própria maneira, certo?”

Fonte: GamesRadar



SIte Original da Notícia

Verified by MonsterInsights