Algo não está certo na indústria de videogames. Em 2025, as vendas globais de videogames atingiram US$ 195,6 bilhões, crescendo 5% em relação ao ano anterior. Isso é uma ótima notícia — exceto quando se olha para o panorama geral. Nesse mesmo período, 10 grandes estúdios, incluindo a Monolith Productions e a The Initiative, fecharam as portas, além de mais de 25 estúdios reduzirem drasticamente o número de funcionários. Esses estúdios estavam trabalhando em grandes títulos AAA, incluindo o remake de Perfect Dark, um novo jogo do universo Titanfall e títulos de super-heróis como Mulher-Maravilha e Pantera Negra. Como é possível que uma indústria que supera seu pico anual seja também uma onde um terço de seus trabalhadores foi demitido nos últimos dois anos? A indústria está profundamente doente, sem uma causa única a ser identificada, mas com uma miríade de sintomas que criam uma ameaça lenta, porém grave.
Resumindo, os jogadores provavelmente também estão usando aplicativos de IA. E daí? Bem, outras estatísticas deixam claro que o smartphone representa uma ameaça crescente para os consoles tradicionais. Esses mesmos homens americanos têm até 3,6 vezes mais chances de assinar criadores do OnlyFans e usar mercados de previsão. A gamificação de mercados de previsão como Polymarket e Kalshi tende a aumentar com a integração de mecanismos de IA para fornecer mercados ao vivo “culturalmente relevantes” nos quais “jogar”. A jogabilidade desses mercados de apostas esportivas, combinada com o acesso ao vivo em qualquer lugar pelo smartphone, satisfaz o mesmo desejo de desbloquear uma caixa de itens no Marvel Rivals ou um pacote no EAFC Ultimate Team, só que de forma exponencial. É algo que o CEO da Microsoft, Satya Nadella, mencionou durante uma sessão interna de perguntas e respostas na Microsoft: “O nível de sequestro da nossa atenção que está acontecendo… eu quero que revertamos isso.”
A indústria de videogames parece estar nos estágios iniciais de uma lenta, porém alarmante, perda de jogadores, cuja atenção – e consequentemente seu dinheiro – é atraída para outras formas de entretenimento que, ao contrário dos jogos tradicionais, podem distraí-los onde quer que estejam, quando quiserem.
Aumento de preços
Essa fuga de consumidores se tornou um problema crescente para quem trabalha com consoles — especialmente para a Microsoft. A receita de conteúdo e serviços do Xbox caiu 5% em relação ao ano anterior, prejudicada pelo fato de Black Ops 7 ter sido o Call of Duty com pior desempenho de vendas desde World at War, de 2008. A Bloomberg noticiou que a Microsoft sofreu perdas de até US$ 300 milhões com a aposta no Game Pass no lançamento de seu antecessor, Black Ops 6, e o fato de 82% de todas as vendas do jogo de tiro a preço cheio no mês de lançamento terem vindo do PlayStation agravou a situação. O consequente aumento de preço do Game Pass (mais de 50% no caso do plano Ultimate, de US$ 19,99 para US$ 29,99) foi tão mal recebido que o tráfego no site da Microsoft chegou a ficar instável temporariamente.
Foram esses fatores, e principalmente a queda de 32% nas vendas de hardware no último trimestre de 2025, que provavelmente levaram à aposentadoria de Phil Spencer e à surpreendente nomeação de Asha Sharma no lugar de Sarah Bond. Esta parece ser a primeira grande jogada da Microsoft na reestruturação do Xbox como uma empresa focada em software e com hardware em segundo plano. A recente apresentação do Project Helix e o foco de Sharma em suas capacidades voltadas para desenvolvedores terceirizados, juntamente com Nadella questionando abertamente como serão os jogos “em sua forma mais abrangente no futuro”, parecem corroborar os rumores de que este novo console se assemelhará mais a um PC gamer plug-and-play do que a um Xbox tradicional. Com o relatório “PC & Console Gaming Report 2025” da Newzoo prevendo que a receita de jogos para PC ultrapassará a de consoles até 2028, não é difícil entender por que essa mudança de direção surgiu.
Por outro lado, a PlayStation está arrasando. Ou será que não? Na Tokyo Game Show de 2025, a Sony anunciou que o PS5 seria sua geração mais bem-sucedida até então, com mais de US$ 136 bilhões em vendas até o momento. No entanto, os serviços de jogos e rede da Sony registraram um prejuízo de US$ 400 milhões entre o terceiro trimestre de 2024 e o terceiro trimestre de 2025, provavelmente devido ao mesmo problema que afeta o Xbox: a queda nas vendas de hardware. O PS5 ainda não superou o PS4 em vendas totais de consoles: 80,3 milhões de PS5s foram enviados até junho de 2025, em comparação com 117,2 milhões de PS4s vendidos no total. A mudança de foco da Sony, que deixou de priorizar versões para PC de seus jogos exclusivos, é um sinal evidente de uma mudança de estratégia. Fontes internas da PlayStation citam a preocupação com a diluição da marca PlayStation, como a Microsoft fez com o Xbox. Quando jogos acima de US$ 50 representam 79% da receita de um modelo de negócios, as fabricantes de consoles não podem mais se dar ao luxo de competir com o mercado de PC. Essa crise de hardware está lançando uma sombra cada vez maior sobre todas as empresas. A Sony está considerando adiar o lançamento do PS6 para 2028 ou até mesmo 2029, já aumentou o preço do PS5 e até a Nintendo está cogitando um aumento no preço do Switch 2 devido à preocupação dos investidores em manter o ritmo de vendas do console por conta de uma possível escassez de memória DRAM.

O problema do Roblox
Essa queda nas vendas de hardware também é parcialmente impulsionada pela dificuldade do Xbox e do PlayStation em atrair as gerações mais jovens para os consoles. Em 2025, o game gratuito Roblox representou 40% do crescimento líquido total do setor fora da China. Suas horas mensais de engajamento superam as do Steam, PlayStation e Fortnite combinadas, com 10,2 bilhões, e estão se aproximando rapidamente das horas de engajamento global da Netflix. Apenas 3% dessa base de jogadores está nos consoles. O mega sucesso do Roblox, Grow a Garden, quebrou recordes de usuários simultâneos em outubro do ano passado, com 25 milhões de jogadores simultâneos, superando jogos como PUBG e Fortnite. Enquanto isso, a Wildlight Entertainment, desenvolvedora de Highguard, encerrou recentemente seu jogo de estreia por não conseguir construir uma base de jogadores sustentável. O Relatório de Jogos para PC e Consoles de 2026 da Newzoo revelou que os jogos AAA têm pouco interesse para o público de jogos sandbox — seus dados sugerem que os fãs do Roblox têm quase nenhum interesse em jogos como Borderlands e Battlefield. Não é difícil entender por que jovens de 9 a 17 anos adoram o jogo: é o ambiente perfeito para criar jogos, onde suas criações podem literalmente render dinheiro; a Roblox desembolsou US$ 1,5 bilhão para desenvolvedores jogadores em 2025. Quando os jogadores podem recriar (ainda que muitas vezes versões rudimentares) a jogabilidade de jogos como Half-Life 2, Grand Theft Auto e até mesmo os gigantescos eventos comemorativos de Fortnite, por que jovens jogadores iriam querer jogar qualquer outra coisa — muito menos comprar um novo console caro?
“O número de horas de engajamento mensal do Roblox supera o do Steam, PlayStation e Fortnite juntos
Essa luta para manter a atenção dos jogadores e cultivar as gerações mais jovens está afetando até mesmo a indústria de jogos para dispositivos móveis — conglomerados como Embracer e ByteDance estão vendendo publicadoras antes lucrativas para empresas como Miniclip e Savvy Games, as instalações de jogos para dispositivos móveis nos EUA estão em seu nível mais baixo em 12 anos, com 3,5 bilhões, e o gasto global com jogos para dispositivos móveis permaneceu estagnado nos últimos cinco anos.
Então, se as vendas de hardware estão em queda, o número de jogadores está diminuindo e as publicadoras estão considerando gerações prolongadas, como a indústria chegou a esse número de US$ 195,6 bilhões? Em vez de conquistar novos jogadores, as empresas estão espremendo os que restaram. Microtransações e assinaturas eclipsaram as vendas de hardware e se tornaram a principal fonte de receita: nos EUA, as compras dentro do jogo representam 50% da receita de PCs e 48% da de consoles; na Europa, esse percentual é ainda maior. As publicadoras agora concentram seus esforços em aumentos sutis, porém significativos, nas microtransações e nos serviços. O aumento exorbitante do Game Pass do Xbox é o exemplo mais gritante, mas nenhuma empresa está isenta de aumentar seus preços sutilmente. Em 2023, 13.500 V-Bucks do Fortnite custavam US$ 80, mas agora custam US$ 90 por mil a menos. Outro aumento pode estar a caminho: as recentes demissões na Epic Games sugerem que essa solução paliativa pode estar começando a ruir. A Sony aumentou a receita de assinaturas da PlayStation Plus em US$ 1 bilhão entre 2022 e 2024 simplesmente adicionando um plano “Deluxe” e elevando o preço para quase R$ 700 por ano apenas 12 meses depois, além de aumentar o preço do plano “Extra” para R$ 65,90 e o do plano “Essencial” em R$ 43,90. Os jogadores se tornaram o sapo na panela d’água — e muitos não perceberam que as publicadoras estão aumentando a temperatura.

RAMmageddon
As vendas de hardware nunca foram tão importantes para o Xbox e o PlayStation quanto nesta geração, pois o custo de fabricação nunca foi tão alto. No último ano, o preço da memória RAM dobrou e, em alguns casos, triplicou. Para memórias RAM de nova geração, como a DDR5 da Corsair, os aumentos são impressionantes, saltando de US$ 157 para US$ 841 até o momento da publicação deste texto. Isso se deve, em grande parte, à crescente demanda por memória RAM por parte das gigantes da tecnologia de inteligência artificial — a OpenAI agora controla efetivamente 40% da produção global de RAM como resultado de seu projeto de data center “Stargate” nos EUA. Esse problema tecnológico não se restringe à memória RAM — o presidente da ADATA, Chen Libai, confirmou que o fornecimento de unidades de estado sólido (SSDs) e até mesmo de discos rígidos (HDDs) está começando a apresentar escassez pela primeira vez em 30 anos. Em dezembro de 2025, a fabricante de PCs gamers CyberPowerPC divulgou um comunicado alertando sobre mudanças em seus preços, devido ao aumento de 100% nos preços dos SSDs e de 500% nos preços da memória RAM. Com os mercados financeiros se expandindo excessivamente para alimentar uma bolha de IA cada vez maior, as quantidades de DDRAM estão começando a se esgotar, fazendo com que os preços disparem. Muitos especulam que este é apenas o começo do “RAMmageddon” — criando uma perspectiva preocupante para todos os fabricantes de consoles.
Alguns argumentariam que esses problemas são passageiros: a bolha de IA eventualmente estourará e GTA 6 será um importante impulsionador de vendas de hardware. Eles não estariam errados — mas, novamente, esses são apenas sintomas. Os jogadores reclamam da falta de títulos novos e originais — mas será que alguém realmente os está jogando? Em 2015, os jogos mais vendidos no Reino Unido incluíam sucessos para um jogador como Batman: Arkham Knight, Assassin’s Creed: Syndicate, Fallout 4 e outros — em 2024, jogos como Dragon Age: The Veilguard e Star Wars: Outlaws mal entraram no top 30. Onde os jogadores investem sua atenção e seu poder de compra importa mais do que nunca. O analista de jogos Mat Piscatella relatou que os jogos mais populares de PS5 em 2025, classificados pelo número total de jogadores nos EUA, eram idênticos aos de 2024 — todos títulos com mais de uma década de existência e com serviço online. Na Game Developer Collective de 2024, 70% dos desenvolvedores entrevistados demonstraram profunda preocupação com a sustentabilidade a longo prazo da indústria de videogames devido à sua excessiva expansão para o modelo de jogos como serviço.
Dezenove dos maiores jogos de serviço ao vivo de 2025 perderam mais de 70% de seus jogadores desde o lançamento, mas isso dificilmente fará com que os 33% das desenvolvedoras AAA que atualmente têm jogos de serviço ao vivo em desenvolvimento tenham qualquer receio. Por que desviar a atenção do que parece ser o modelo dominante, quando apenas 3,1% a 7,4% do tempo gasto globalmente com jogos tradicionais é dedicado a lançamentos novos e não anuais, com quase metade dos jogadores americanos comprando menos de um jogo por ano? Dito isso, a notícia das demissões na Epic Games sem dúvida acende um alerta para toda a indústria sobre a viabilidade dos títulos de serviço ao vivo. Em entrevista ao Polygon, o analista da indústria Mat Piscatella resumiu a ansiedade de forma sucinta: “Se Fortnite não conseguir sobreviver, que chance outros jogos terão?”
A indústria está sofrendo um ciclo vicioso de sobrecarga nos serviços online oferecidos pelas publicadoras e ociosidade dos jogadores, que se contentam com títulos antigos ou são seduzidos por serviços de jogos na nuvem, enquanto lamentam a falta de jogos ambiciosos e originais. Está presa em um impasse: a oferta cada vez mais escassa da tecnologia essencial para alimentar seu hardware fundamental e uma grande confusão sobre as demandas dos jogadores, em aparente contradição direta com onde eles gastam não apenas seu dinheiro, mas também sua atenção. Nunca foi tão importante para todos na indústria de videogames — publicadoras e jogadores — arriscar. A única pergunta é: quem primeiro?
*Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição
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