Poucas franquias conseguiram atravessar tantas gerações deixando uma marca tão grande no desenvolvimento de videogames quanto The Legend of Zelda. Desde a estreia no Famicom Disk System, em 1986, a saga da Nintendo passou por diversas transformações, mas também ajudou a estabelecer ideias que hoje parecem naturais em jogos de ação e aventura.
A influência não ficou restrita aos títulos que obviamente tentaram reproduzir a chamada “fórmula Zelda”. Desenvolvedores responsáveis por RPGs, jogos independentes e até fenômenos de mundo aberto reconheceram publicamente alguma dívida com a franquia. Há casos em que Zelda influenciou diretamente a estrutura do jogo, enquanto outros herdaram conceitos de exploração, progressão, level design ou combate.
A seguir estão 15 grandes jogos que provavelmente não seriam os mesmos sem The Legend of Zelda. Alguns praticamente nasceram da admiração por Link e Hyrule; em outros, a influência é muito mais sutil.
1. Okami
Lançado originalmente para PlayStation 2 em 20 de abril de 2006 no Japão, chegando à América do Norte em 19 de setembro daquele ano, Okami é provavelmente um dos exemplos mais fáceis de incluir nesta lista. Desenvolvido pela Clover Studio e dirigido por Hideki Kamiya, o jogo coloca o jogador no controle da deusa Amaterasu, que assume a forma de uma loba e precisa restaurar a natureza de um Japão inspirado no folclore do país.
As comparações com Zelda surgem rapidamente durante a aventura. Há áreas abertas conectando regiões, dungeons, quebra-cabeças, chefes e habilidades adquiridas durante a jornada que permitem interagir de novas maneiras com o cenário. Entretanto, Okami construiu uma identidade própria ao colocar praticamente tudo isso em torno do Celestial Brush, sistema que permite desenhar diretamente sobre a tela para cortar objetos, criar elementos da natureza ou manipular o ambiente.
Neste caso, porém, não é preciso depender apenas das semelhanças. O próprio Hideki Kamiya reconheceu abertamente a importância de Zelda. Ao falar sobre Twilight Princess, o diretor chegou a dizer que não era exagero afirmar que havia criado Okami por causa de Zelda, mostrando o quanto a franquia da Nintendo serviu como referência durante sua carreira.
2. Darksiders
Darksiders chegou ao PlayStation 3 e Xbox 360 em 5 de janeiro de 2010 na América do Norte, antes de posteriormente receber versões para PC e outras plataformas. Desenvolvido pela Vigil Games, o título acompanha Guerra, um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, em uma Terra devastada pelo confronto entre Céu e Inferno. Pela aparência, seria fácil imaginar que sua principal referência fosse simplesmente God of War.
Por trás do combate brutal, entretanto, existe uma estrutura extremamente familiar para quem cresceu jogando Zelda. O jogador explora áreas interconectadas, entra em grandes dungeons, encontra equipamentos que funcionam como ferramentas de exploração e retorna a lugares anteriores após conseguir novas habilidades. Até diversos quebra-cabeças seguem a lógica de apresentar um novo equipamento e, pouco depois, exigir que o jogador entenda diferentes maneiras de utilizá-lo.
A própria Vigil Games nunca escondeu isso. Antes mesmo do lançamento, o designer Haydn Dalton foi questionado sobre a maior inspiração para Darksiders e respondeu que era “provavelmente Zelda”, acompanhado de um pouco de Castlevania e Metroid. Dalton destacou justamente level design, utilização de itens e progressão de personagem como características que sua equipe admirava nesses jogos.
3. Dark Souls
Dark Souls foi lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 em 2011, chegando ao Japão em setembro e ao mercado norte-americano em 4 de outubro. Desenvolvido pela FromSoftware e dirigido por Hidetaka Miyazaki, tornou-se um dos jogos mais influentes de sua própria geração, criando uma escola de design tão importante que hoje utilizamos “souls-like” para classificar inúmeros títulos.
À primeira vista, colocar Dark Souls em uma lista sobre Zelda pode parecer estranho. Sua dificuldade, narrativa fragmentada e atmosfera opressiva estão muito distantes da maioria das aventuras de Link. Ainda assim, existe uma ligação importante no modo como jogos de ação tridimensionais permitem ao jogador confrontar inimigos, explorar ambientes e administrar a câmera. Ocarina of Time, de 1998, foi particularmente importante para consolidar soluções como o lock-on, permitindo manter personagem e inimigo enquadrados durante combates em 3D.
O mais importante é que essa relação não depende apenas de interpretação. Quando questionado sobre comparações entre Souls e Zelda, Miyazaki afirmou que Zelda havia se tornado uma espécie de “livro didático para jogos de ação 3D”. Ele ressaltou que as duas franquias possuem filosofias diferentes, mas reconheceu o peso que Zelda teve na formação do gênero.
4. Genshin Impact
Lançado mundialmente em 28 de setembro de 2020 para PC, PlayStation 4, Android e iOS, Genshin Impact rapidamente transformou a miHoYo em uma das empresas mais conhecidas da indústria. Seu enorme mundo aberto, sistema de personagens e modelo gratuito ajudaram o RPG a construir uma identidade própria, mas as comparações iniciais com outro jogo foram praticamente inevitáveis.
Escalar praticamente qualquer superfície, planar de pontos elevados, observar algo interessante no horizonte e simplesmente decidir ir até lá eram conceitos que haviam chamado muita atenção quando Breath of the Wild chegou ao Switch e Wii U em 2017. Genshin adotou uma filosofia semelhante para Teyvat, utilizando resistência para controlar escaladas e voos, além de espalhar quebra-cabeças, baús e pequenos desafios pelo cenário.
A própria miHoYo confirmou a relação. O estúdio afirmou que Breath of the Wild havia sido uma das inspirações para criar Genshin Impact como um RPG de ação em mundo aberto. Com o tempo, Genshin tomou seu próprio caminho, mas é difícil imaginar sua forma original sem a revolução promovida por Zelda três anos antes.
5. Immortals Fenyx Rising
Immortals Fenyx Rising foi lançado em 3 de dezembro de 2020 para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Stadia, além de chegar ao Amazon Luna. Produzido pela Ubisoft Quebec, o jogo coloca Fenyx em uma enorme ilha baseada na mitologia grega, onde Zeus, Prometeu e diversas outras figuras mitológicas participam de uma aventura muito mais bem-humorada do que o tom normalmente encontrado em Assassin’s Creed.
É praticamente impossível jogar por muito tempo sem lembrar de Breath of the Wild. Fenyx pode escalar paredes, planar pelo cenário e administrar uma barra de resistência, enquanto o mundo é repleto de desafios ambientais, puzzles e pequenas atividades. Os Vaults of Tartaros, em particular, cumprem uma função semelhante aos Shrines de BOTW ao oferecer espaços separados dedicados a quebra-cabeças e desafios de plataforma.
A Ubisoft não tentou esconder a inspiração. O diretor Jean Guesdon afirmou que Breath of the Wild estava entre os jogos utilizados como referência, embora não fosse o único. Segundo ele, a equipe também estudou títulos como Jak and Daxter e Banjo-Kazooie. O resultado demonstra como ideias popularizadas pelo Zelda de mundo aberto podiam servir como base para algo com personalidade bastante diferente.
6. Tunic
Tunic foi lançado em 16 de março de 2022 para PC, Xbox One e Xbox Series X|S, chegando posteriormente aos consoles PlayStation e Nintendo Switch. Criado principalmente por Andrew Shouldice durante boa parte de seu desenvolvimento, o jogo parece fazer questão de deixar sua inspiração evidente: o protagonista é uma pequena raposa vestida de verde, equipada com espada e escudo e explorando um mundo misterioso.
Mas reduzir Tunic a uma homenagem visual seria ignorar sua ideia mais interessante. Shouldice buscou reproduzir principalmente a sensação de descobrir como um videogame funciona sem receber todas as respostas. O próprio manual de instruções faz parte da aventura: suas páginas precisam ser encontradas pelo jogador e estão escritas parcialmente em uma língua desconhecida, obrigando quem joga a estudar mapas, ilustrações e pequenas pistas.
Shouldice já explicou que existe uma linha direta entre Tunic e The Legend of Zelda, especialmente o Zelda original de 1986. Ele utilizou até as paredes destrutíveis da série como exemplo: ao descobrir que uma parede pode ser explodida, o jogador passa a questionar todas as paredes que encontrou anteriormente. É justamente essa sensação de conhecimento adquirido que se tornou uma das bases de Tunic.
7. Death’s Door
Desenvolvido pela pequena equipe da Acid Nerve, Death’s Door foi lançado em 20 de julho de 2021 para PC, Xbox One e Xbox Series X|S, recebendo alguns meses depois versões para PlayStation e Nintendo Switch. A aventura acompanha um pequeno corvo que trabalha como ceifador de almas e acaba preso em uma situação muito maior quando uma das almas que deveria recolher é roubada.
Seu combate possui características que lembram jogos Souls, mas a estrutura do mundo segue uma tradição muito associada a Zelda. O jogador explora áreas conectadas, encontra atalhos, obtém habilidades capazes de abrir novos caminhos e enfrenta chefes relacionados às mecânicas aprendidas em cada região. Em vez de simplesmente copiar dungeons tradicionais, Death’s Door espalha essa lógica pela arquitetura de praticamente todo o seu mundo.
Os próprios criadores Mark Foster e David Fenn já discutiram essa influência. Fenn explicou que a equipe não começou o projeto tentando produzir deliberadamente um “Zelda-like”, mas que Zelda acabou se tornando uma referência extremamente útil quando eles definiram a progressão baseada em novas habilidades. Até alguns confrontos possuem inspirações bastante específicas em chefes clássicos da Nintendo.
8. Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter estreou em 31 de março de 2016 para Windows, macOS e Linux, com versões para PlayStation 4 e Xbox One chegando alguns meses depois. Desenvolvido pela Heart Machine, o RPG de ação chamou atenção imediatamente por sua pixel art extremamente colorida, mundo enigmático e narrativa que praticamente abandona diálogos convencionais para contar sua história por imagens e pelo próprio cenário.
A influência de Zelda aparece principalmente na exploração em perspectiva superior. O jogador atravessa regiões, encontra passagens escondidas, resolve pequenos quebra-cabeças e enfrenta criaturas utilizando um conjunto relativamente simples de comandos que ganha profundidade pela velocidade dos confrontos. É como se algumas ideias da geração 16-bit tivessem sido reconstruídas sob uma visão muito mais rápida, misteriosa e melancólica.
Alex Preston, criador de Hyper Light Drifter, não deixou muita margem para dúvida sobre suas referências. Questionado sobre as principais inspirações de gameplay, confirmou The Legend of Zelda: A Link to the Past e Diablo como duas das mais importantes. Preston também já descreveu o Zelda do Super Nintendo como um jogo de estética simples, elegante e atemporal.
9. Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Antes de aparecer em praticamente todas as plataformas imagináveis, Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas estreou em 14 de novembro de 2013 no iOS, chegando inicialmente a iPhone, iPad e iPod Touch. Desenvolvido pela Cornfox & Bros., o título nasceu em uma época em que experiências de ação e aventura com qualidade próxima à encontrada nos consoles ainda eram relativamente raras em smartphones.
Poucos jogos desta seleção deixam sua inspiração tão clara. Oceanhorn apresenta exploração em perspectiva elevada, pequenas ilhas, dungeons, bombas, espada, escudo e uma progressão extremamente familiar aos fãs dos Zelda clássicos. Até a ambientação marítima torna inevitáveis as lembranças de The Wind Waker, embora o projeto tenha incorporado elementos de outros RPGs e desenvolvido sua própria mitologia.
Heikki Repo, cofundador e diretor criativo da Cornfox & Bros., explicou que uma das motivações para o projeto era justamente a falta de jogos no estilo de Zelda ou Secret of Mana nos dispositivos móveis. Entre suas referências pessoais, Repo cita Link’s Awakening como um de seus jogos favoritos da infância.
10. Star Fox Adventures
Star Fox Adventures foi lançado em 23 de setembro de 2002 para Nintendo GameCube na América do Norte. Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo, o jogo representou uma mudança radical em relação aos títulos anteriores de Star Fox: em vez de passar a maior parte da aventura pilotando uma Arwing, Fox McCloud agora explorava grandes áreas a pé, enfrentando inimigos, solucionando puzzles e adquirindo novas habilidades.
O mais curioso é que o projeto nem sequer começou como um jogo de Star Fox. Ele nasceu como Dinosaur Planet, planejado originalmente para Nintendo 64. Durante seu desenvolvimento, entretanto, a Nintendo e a Rare decidiram transformar o projeto em uma aventura estrelada por Fox McCloud e transferi-lo para o GameCube.
O programador Phil Tossell revelou posteriormente que, quando Dinosaur Planet começou a ser produzido, Ocarina of Time ainda não havia sido lançado. Depois que o Zelda de Nintendo 64 chegou às lojas, entretanto, os designers da Rare ficaram impressionados e passaram a reproduzir várias de suas características. Isso ajuda a explicar por que Star Fox Adventures é tão diferente dos outros jogos da franquia.
11. Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus foi lançado originalmente para PlayStation 2 em 18 de outubro de 2005 na América do Norte. Produzido pelo Team Ico e dirigido por Fumito Ueda, o jogo leva Wander a uma terra praticamente desabitada, onde sua missão é derrotar 16 criaturas gigantescas para tentar devolver a vida a Mono.
À primeira vista, sua estrutura parece bastante diferente da tradicional aventura de Link: não existem cidades cheias de NPCs, grupos de inimigos espalhados pelo mapa ou dungeons convencionais. Mas é justamente aí que aparece uma das ideias mais interessantes herdadas de Zelda. Cada Colossus funciona simultaneamente como inimigo, cenário e quebra-cabeça. Antes de causar dano, Wander normalmente precisa entender como alcançar a criatura, descobrir onde se agarrar e solucionar uma espécie de puzzle físico.
Essa relação não é apenas uma comparação feita posteriormente pelos jogadores. Ueda já citou Zelda como uma influência importante em sua formação como desenvolvedor, e os Colossus chegaram a ser descritos como “dungeons de Zelda invertidas”: em vez de atravessar uma dungeon para finalmente encontrar o chefe, o próprio chefe se torna a dungeon que precisa ser explorada. Décadas depois, a ligação entre Zelda e a obra de Ueda continua sendo reconhecida quando ele discute suas influências.
12. Legacy of Kain: Soul Reaver
Legacy of Kain: Soul Reaver foi lançado em 16 de agosto de 1999 para PlayStation e PC na América do Norte, enquanto uma versão para Dreamcast chegaria posteriormente, em 2000. Desenvolvido pela Crystal Dynamics, o jogo acompanha Raziel, antigo tenente de Kain que retorna como uma criatura espectral após ser executado por seu próprio mestre.
Uma das características mais marcantes da aventura é a capacidade de alternar entre os mundos Material e Espectral. A mudança não serve apenas para alterar a aparência do cenário: elementos da arquitetura se deformam, caminhos tornam-se acessíveis e determinadas situações passam a poder ser resolvidas apenas em um dos planos. Somando isso à exploração tridimensional, puzzles, aquisição de habilidades e áreas interconectadas, Soul Reaver acabou apresentando várias características que poderiam ser associadas às aventuras de Zelda daquele período.
Neste caso existe uma confirmação ainda mais direta. Amy Hennig, diretora do jogo, revelou que Soul Reaver havia sido concebido como uma aventura 3D de mundo aberto ao estilo Zelda. Ela também explicou que o projeto era extremamente ambicioso para a época, tanto que parte do conteúdo precisou ser removida para cumprir os prazos. A ligação com Zelda, portanto, estava presente desde a própria concepção da estrutura do jogo.
13. The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt foi lançado mundialmente em 19 de maio de 2015 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Desenvolvido pela CD Projekt Red, o RPG colocou Geralt de Rívia em um enorme mundo aberto enquanto ele procurava Ciri, personagem perseguida pela Caçada Selvagem. Posteriormente, o título também recebeu versões para Nintendo Switch, PS5 e Xbox Series X|S.
The Witcher 3 certamente não parece um Zelda-like. Seu foco em diálogos, escolhas, consequências narrativas, contratos de monstros e missões secundárias complexas é bastante diferente das aventuras de Link. Ainda assim, existe um elemento em comum extremamente importante: como construir um mundo que faça o jogador querer abandonar o caminho principal e descobrir o que existe além dele. A CD Projekt Red buscava evitar que suas enormes áreas fossem apenas cenários vazios e precisava constantemente conduzir a curiosidade do jogador.
Pouco antes do lançamento, uma entrevista da Gamertag Radio com a CD Projekt Red discutiu justamente The Legend of Zelda e Red Dead Redemption entre as influências de The Witcher 3. Outras referências ao desenvolvimento atribuem especificamente a designers da equipe o uso dessas duas franquias como inspiração para level design e ambientes. É um caso menos evidente que Darksiders ou Tunic, mas ajuda a mostrar como a influência de Zelda chegou até RPGs ocidentais que aparentemente possuem pouquíssima relação com a saga da Nintendo.
14. Final Fantasy XV
Depois de uma produção longa e marcada por grandes mudanças, Final Fantasy XV foi lançado mundialmente em 29 de novembro de 2016 para PlayStation 4 e Xbox One. A Square Enix havia planejado originalmente colocá-lo no mercado em setembro daquele ano, mas adiou a estreia para novembro. Uma versão para PC seria lançada posteriormente.
O jogo representou uma transformação enorme para Final Fantasy. Noctis e seus companheiros percorrem estradas, acampam, cozinham, encontram criaturas gigantescas e podem abandonar a missão principal para simplesmente explorar o cenário. Em vez de seguir apenas uma progressão tradicional de JRPG, Final Fantasy XV tentou transmitir a sensação de uma viagem realizada por amigos em um mundo muito mais aberto.
E Zelda aparece diretamente entre as referências dessa mudança. Hajime Tabata afirmou que The Legend of Zelda: Ocarina of Time havia deixado nele uma forte impressão como uma experiência formadora de mundo aberto. Segundo o diretor, vários jogos de mundo aberto serviram como referência durante o desenvolvimento, mas Ocarina ocupava uma posição particularmente importante. Isso torna Final Fantasy XV um exemplo curioso de como um jogo de Nintendo 64 lançado em 1998 ainda ajudava a orientar a transição de uma das maiores franquias de RPG do Japão quase duas décadas depois.
15. Fable
Fable foi lançado originalmente para Xbox em 14 de setembro de 2004 na América do Norte, chegando à Europa algumas semanas depois. Desenvolvido pela Big Blue Box em parceria com a Lionhead Studios e publicado pela Microsoft Game Studios, o RPG ficou conhecido por permitir que as ações do jogador alterassem não apenas sua reputação, mas também a aparência física do protagonista.
O projeto, inicialmente conhecido como Project Ego, tinha ambições enormes. O jogador poderia decidir se seria herói ou vilão, desenvolver diferentes habilidades, construir reputação entre os habitantes de Albion e observar o personagem mudar fisicamente durante a aventura. Mas Peter Molyneux também estava interessado em uma característica muito mais simples: a maneira como um jogo consegue manter o jogador curioso sobre o que encontrará logo depois.
Em uma entrevista durante o desenvolvimento, Molyneux citou diretamente The Legend of Zelda entre as inspirações de Project Ego. Ele elogiou a maneira como Zelda sempre oferecia alguma descoberta depois de um desafio e como a conclusão de uma atividade frequentemente apontava para o começo de outra. Para o designer, a franquia era particularmente eficiente em oferecer pequenas “recompensas” que faziam o jogador querer continuar explorando. Molyneux colocou Zelda ao lado de influências como Metal Gear Solid e Devil May Cry, mostrando que parte da filosofia que acabaria formando Fable veio diretamente das aventuras de Link.
Uma influência que vai muito além dos Zelda-like
O mais interessante nesses quinze exemplos é perceber que não existe apenas uma maneira de ser influenciado por The Legend of Zelda. Darksiders praticamente absorveu sua estrutura de dungeons e ferramentas; Tunic tentou reconstruir a sensação de mistério dos primeiros jogos; Genshin Impact olhou para a liberdade de Breath of the Wild; enquanto Dark Souls pertence a uma linhagem muito mais distante, ligada aos fundamentos que Zelda ajudou a estabelecer para jogos de ação tridimensionais.
Outros casos são ainda mais curiosos. Shadow of the Colossus transformou a dungeon em um inimigo gigante. Soul Reaver levou uma estrutura descrita por sua própria diretora como estilo Zelda para um universo sombrio de vampiros. Fable absorveu a maneira como Zelda recompensa continuamente a curiosidade. E até jogos tão distantes quanto The Witcher 3 e Final Fantasy XV tiveram seus desenvolvedores olhando para a franquia da Nintendo ao pensar em exploração e construção de mundos.
Também é por isso que a influência da saga continua mesmo depois de quatro décadas. A Link to the Past, Ocarina of Time e Breath of the Wild, por exemplo, surgiram em momentos muito diferentes da indústria e acabaram sendo usados como referências por gerações distintas de desenvolvedores.
No fim, talvez esse seja um dos maiores legados de The Legend of Zelda. Seus melhores conceitos não permaneceram apenas dentro de Hyrule: foram reinterpretados, modificados e, em alguns casos, transformados novamente por outros criadores. Sem Zelda, muitos desses jogos provavelmente continuariam existindo, mas dificilmente seriam exatamente os jogos que conhecemos hoje.











