O diretor do spin-off multiplayer de The Last of Us se pronunciou sobre o impacto “devastador” do cancelamento do projeto, do qual só tomou conhecimento cerca de 24 horas antes da Sony torná-lo público.

A Naughty Dog interrompeu o desenvolvimento de The Last of Us Online em dezembro de 2023, alegando que teria de dedicar todos os seus recursos ao conteúdo pós-lançamento nos próximos anos — uma abordagem que teria prejudicado gravemente sua capacidade de desenvolver futuros jogos single-player, incluindo o que hoje conhecemos como Intergalactic: The Heretic Prophet.
Em uma entrevista ao podcast de Lance E. Lee, realizada em Tóquio, Agarwal falou abertamente sobre o motivo pelo qual The Last of Us Online foi cancelado, apesar de ter estado “muito, muito perto de ser concluído”, atribuindo a culpa a uma combinação de fatores, incluindo a retração generalizada do setor após os lockdowns da COVID-19 e a subsequente reavaliação da Sony em relação à sua estratégia de serviços online.
“O que aconteceu foi que, durante a COVID, a indústria de jogos teve um enorme crescimento porque todo mundo estava em casa”, começou Agarwal. “Então, em 2020, o dinheiro estava entrando em abundância na indústria de jogos porque as pessoas passaram a jogar muito mais de repente, já que estavam em casa. O que mais elas tinham para fazer?”
“Não só isso, os jogos online, especificamente, tiveram um grande impulso porque as pessoas queriam jogar com seus amigos. Como não podiam ver seus amigos, tiveram que jogar online com eles. Assim, os jogos online tiveram um grande impulso. Por isso, a Sony decidiu investir muito dinheiro nos jogos online, assim como todo mundo estava fazendo. E isso foi parte do motivo pelo qual o modo multiplayer de The Last of Us recebeu financiamento; começamos a trabalhar e fizemos muito progresso, e o jogo estava indo muito bem internamente. Nós o desenvolvemos até quase 80% de conclusão. Estava muito, muito perto de ficar pronto.
“Mas então todas as forças que impulsionaram a indústria de jogos em 2020 foram as razões pelas quais ela começou a declinar em 2022, 2023. Então, à medida que as pessoas voltaram ao escritório, de repente elas não tinham mais tanto tempo para jogar. Sabe, esses gastos diminuíram. A economia também entrou em recessão. E assim, todo aquele dinheiro que inundou a indústria de jogos não seria capaz de se sustentar. Como o dinheiro estava sendo retirado, eles também tiveram que reduzir os gastos que haviam feito. Basicamente, eles gastaram demais. Foram excessivamente ambiciosos”.
A Naughty Dog teve que escolher entre The Last of Us Online e a aventura single-player Intergalactic: The Heretic Prophet, disse Agarwal. A decisão, como sabemos, foi optar pelo segundo.
“E assim, uma das vítimas disso foi este jogo que eu estava dirigindo”, disse ele. “Basicamente, em determinado momento, foi preciso tomar uma decisão. ‘Ok, fazer este jogo ou fazer o próximo jogo que Neil Druckmann estava dirigindo, o presidente da empresa.’ E então, de certa forma naturalmente, você pode entender o que aconteceu ali. Eles tiveram que escolher o jogo que era, de certa forma, a alma, o pão com manteiga do estúdio, em vez desse jogo experimental em que eu estava trabalhando e que eu acreditava que seria realmente grande, mas que, infelizmente, não conseguiu ver a luz do dia”.
Nesse momento, Agarwal revelou o verdadeiro impacto que o cancelamento de The Last of Us Online teve sobre ele. Ele descreveu a situação como “devastadora” e “desoladora”, não apenas pelo tempo que dedicou ao projeto, mas também pela forma como tomou conhecimento do cancelamento e pelo quanto o projeto era pessoal para ele.
“Aquele foi um momento devastador para mim, porque passei sete anos trabalhando nesse jogo. Foi desolador. Eu era o diretor do jogo e descobrir que ele seria cancelado 24 horas antes do anúncio ao público — foi assim que soube do cancelamento, e foi simplesmente lamentável. E eles tiveram que fazer isso porque precisavam controlar a divulgação”, disse ele.
Atenção! Conteúdo sensível abaixo.
Agarwal continuou explicando que, com The Last of Us Online, ele estava tentando recriar a sensação que teve durante um assalto na vida real, no qual foi mantido sob a mira de uma arma.
“Isso era algo que realmente importava para mim”, disse ele. “Eu tinha uma inspiração central para este jogo que impulsionou o que aconteceu nele. Em 2012, eu estava visitando um amigo em Austin, no Texas, e saí tarde da noite com outro amigo que também estava me visitando. Estávamos voltando tarde da noite, e eu estava ao telefone às três da manhã com minha namorada na época, e tinha uma câmera pendurada no pescoço. Eu era o típico turista. Dois caras apareceram atrás de nós com espingardas. Eu me virei e esses caras estavam apontando armas para nossos rostos.
“E eles falaram: ‘Esvazie os bolsos!’ E meu amigo começou a correr. Olho para trás e vejo esses caras apontando espingardas para mim, falando: ‘Esvazie os bolsos’. Eu era um idiota que estava no celular. Não fazia ideia do que estava acontecendo e não conseguia entender direito o que eles estavam dizendo porque tinham aquele sotaque sulista.
“Então comecei a correr, porque não sabia o que eles queriam, ou achei que iam atirar em mim. Enquanto corria, eles me derrubaram com a espingarda, como se fosse um taco de hóquei. Caí de cara no chão e eles ficaram tipo: ‘Esvazie seus bolsos, p*rra!’ Eu disse: ‘Tá bom’. Larguei minha câmera e meu celular. Deixei tudo cair. Então, eles disseram: ‘Dá o fora daqui!’, e eu respondi: ‘Tudo bem.’ Corri, encontrei meu amigo, paramos um carro e chamamos a polícia, mas eles não puderam fazer nada porque aqueles caras já tinham ido embora.
“Parecia que você ia m*rrer. Foi um momento assustador. O mais triste de tudo foi que aqueles caras estavam apontando uma espingarda para mim e, no fim das contas, para quê? Eles levaram minha carteira, que tinha uns 30 dólares. Sabe o que acabou acontecendo? Eles usaram meu cartão de crédito uma vez no McDonald’s. Depois tentaram usá-lo no Walmart, mas a transação foi recusada, e então eles o jogaram fora. E o celular ficou destruído porque eu o deixei cair no chão. Um morador de rua ligou para meu irmão usando meu celular e nós o recuperamos no dia seguinte. Eles o jogaram em uma lixeira”.
Isso, combinado com outro caso de assalto ocorrido no Brooklyn, formou a “tese central” do jogo que Agarwal estava desenvolvendo na Naughty Dog.
“Eu queria que as pessoas tivessem essa sensação. A história se passa no universo de The Last of Us. Era um jogo multiplayer ambientado no mesmo universo de TLOU, um mundo pós-apocalíptico onde as pessoas podem caçar umas às outras por comida, por um pouco de suprimentos. E é meio como o que aqueles caras fizeram comigo, quando me roubaram basicamente por uma refeição do McDonald’s. E então essa sensação de desespero que surge disso, e o que você está disposto a fazer quando está desesperado, e o elemento desumanizante disso, em que você quase caça alguém como um animal por migalhas. E quando eles te perseguem, estão sedentos por sangue. Eles vão te perseguir até o fim do mundo para conseguir aquela comida”, explicou o diretor.
“Era um projeto tão significativo para mim, pessoalmente, que me deixou arrasado o fato de as pessoas não poderem jogá-lo. Apesar de ter chegado praticamente ao topo da indústria de jogos, sendo diretor de jogos em uma das melhores empresas do mundo, pensei comigo mesmo: a única coisa melhor que posso fazer é abrir minha própria empresa”.
A Naughty Dog anunciou então Intergalactic: The Heretic Prophet no The Game Awards 2024, sua primeira nova franquia em mais de uma década. No ano passado, em entrevista à Sacred Symbols+, o ex-executivo da PlayStation Shuhei Yoshida disse que o feedback da Bungie, desenvolvedora de Destiny, que a Sony havia adquirido, ajudou a convencer a Naughty Dog a descartar o modo multiplayer de The Last of Us.
“A ideia de The Last of Us Online partiu da Naughty Dog, e eles realmente queriam concretizá-la”, disse Yoshida. “Mas a Bungie explicou [a eles] o que é necessário para desenvolver jogos de serviço contínuo, e a Naughty Dog percebeu: ‘Opa, não podemos fazer isso! Se fizermos isso, não poderemos desenvolver Intergalactic: The Heretic Prophet.’ Então, isso foi uma falta de visão”.
Isso coincide com relatos anteriores que indicavam que a Naughty Dog havia reduzido o desenvolvimento de The Last of Us Online devido a uma revisão interna da Bungie. Em outubro de 2023, a Naughty Dog teria passado por uma onda de demissões e o projeto multiplayer teria sido “colocado em espera”.
Inscreva-se no canal do IGN Brasil no Youtube e visite as nossas páginas no TikTok, Facebook, Twitter, Instagram e Twitch!











