Pokémon celebrou recentemente seu 30º aniversário. Hoje, parece difícil imaginar que os primeiros jogos quase não existiram – não porque ninguém acreditasse neles, mas porque o espaço limitado de armazenamento no cartucho do Game Boy era um obstáculo para a equipe de desenvolvimento. O que levou a algumas soluções criativas.

Em Pokémon Red e Blue, teoricamente não damos um passo
Há alguns anos, Junichi Masuda, produtor dos jogos Pokémon originais, já havia comentado um pouco sobre a história dos títulos em uma entrevista para a Retro Gamer (via NintendoEverything). Naquela época, as ambições da equipe provavelmente eram maiores do que era possível implementar na prática. Isso se devia, em parte, ao espaço de armazenamento disponível no cartucho.
Afinal, os 150 Pokémon originais por si só ocupavam bastante espaço. Então, a equipe teve que bolar alguns truques para economizar espaço.

Uma das soluções foi a locomoção – na verdade, o personagem do jogador tecnicamente não caminha pelo mundo do jogo. Em vez disso, o mundo se move ao seu redor:
“Era um grande problema: uma luta contra a capacidade, contra o espaço que o cartucho comportava. Já tínhamos projetado os cerca de 150 Pokémon que precisavam estar lá dentro. Mas aí surgiu o problema da movimentação.
Foi por isso que tivemos a ideia de fazer com que os ladrilhos do chão se movessem enquanto o personagem se movimentava no mesmo lugar. Com essas ideias, conseguimos incluir o máximo possível.
Eu gosto do Game Boy como console, mas lidar com todos esses desafios e, ao mesmo tempo, criar um jogo que todos pudessem jogar e se divertir foi difícil.”
A própria existência de Mew comprova o quanto o jogo esgotou o espaço de armazenamento disponível. Ele só pôde entrar no jogo porque os recursos de depuração foram removidos no final do desenvolvimento, o que liberou 300 bytes de espaço em disco. Espaço suficiente para incluir mais um Pokémon no jogo.
Um efeito colateral do cartucho volumoso foi a dificuldade de localização. Os textos em inglês, por exemplo, ocupavam mais espaço do que os em japonês – para os quais, na verdade, não havia espaço. Juntamente com o espaço limitado na tela, muitos termos tiveram que ser abreviados, por exemplo, no menu, para itens ou até mesmo para ataques.
Texto traduzido e adaptado do site parceiro GamePro*











