dev brasileiro de Dispatch comenta sucesso do jogo, diz para fãs ficarem atentos às novidades e enaltece parceria com Critical Role


Um dos meus jogos favoritos de 2025 foi Dispatch. Eu sequer gostava desse gênero de games narrativos baseados em escolhas, mas a obra da AdHoc Studios me deixou muito contente e, de certa forma, me fez olhar para esses jogos de maneira diferente.

A surpresa do sucesso e as versões iniciais de Dispatch

Créditos: adhoc Studios/Reprodução

Comecei a conversar com a pergunta mais óbvia possível sobre Dispatch. O projeto, no começo, era pequeno, modesto, não teve publicadora e era desenvolvido por um grupo de veteranos. Dado esse escopo, perguntei a Charles o que a equipe esperava do projeto e como foi a surpresa quando viram o sucesso estrondoso da obra. “Tínhamos o sonho de que ia ser grande, mas não na magnitude que foi. Eu acho que, quando lançou os episódios 3 e 4, a gente viu e ficou: ‘Uou, está tomando uma proporção muito além da nossa expectativa’”, disse Marcolim. “Esperávamos 1 milhão de cópias em 1 ano. Conseguimos isso em 10 dias. Porém nossa mentalidade é: ‘Vamos ignorar que isso é um sucesso absurdo e continuar fazendo outras coisas legais’”.

Sempre que um jogo é desenvolvido, o que vemos quando jogamos é resultado de inúmeros testes e ideias descartadas. Por isso perguntei a Charles sobre esses conceitos descartados de Dispatch e sobre algo que ele gostaria muito que tivesse chegado ao jogo final. “Falar da ideia descartada que eu mais queria que chegasse ao jogo é difícil porque ainda podemos usar no futuro”, brincou o desenvolvedor. “Mas todo o sistema de hacking e de envio de heróis foi algo que mudou muito durante o desenvolvimento e até mostrei durante o painel que tivemos aqui na gamescom”.

“Até quando os heróis não estavam definidos, quando estávamos experimentando os heróis, mudando poderes, tipo, a Malévola não tinha o poder de fazer portais, quem tinha era Coupé e, antes da Coupé era Prisma. Então foi trocando para ter o melhor encaixe. A gente da gameplay pedia para o pessoal de cinemática que seria melhor se a Malévola tivesse os portais”, completou Charles.

Inspirações para Dispatch

E falando na gameplay de Dispatch. Um dos grandes pedidos da comunidade — eu me incluo nisso — era que o jogo possuísse um modo infinito focado no hacking e envio de heróis. Enquanto isso não se torna uma realidade, Charles deu um fio de esperança para os fãs: “sobre o modo infinito, fiquem atentos”.

Enquanto conversávamos sobre modo infinito e a gameplay de Dispatch, perguntei de onde tinha vindo a inspiração para o sistema que tornou o game tão único, e Charles respondeu: “A gente viu This is The Police e a gente notou que o jogo tinha uma gameplay parecida com a que a gente queria. O problema é que os policiais de This is The Police não tinham personalidade. Eles, sim, eram só números e um retrato. A gente queria que eles fossem pessoas realmente”, comentou o desenvolvedor. “Então a gente estava jogando Inscription na época e as cartas falavam contigo. E a gente pensou: ‘Cara, vamos fazer as nossas cartas falarem’. E é isso que a gente fez. As cartas falam entre elas, contigo e tudo mais. Fez muito sentido na história e isso virou Dispatch”.

O futuro com o Critical Role

Créditos: Adhoc Studios/Reprodução

Durante a conversa, Charles citou os desafios vividos durante o desenvolvimento de Dispatch. E mencionou o período em que os diretores do projeto ficaram sem salários para continuarem pagando a equipe. Em um período difícil, a salvação foi o Critical Role, famoso grupo de RPG que esteve, está e estará envolvido em todos os projetos da AdHoc. “Os diretores ficaram sem salário durante 1 ano para pagar a gente e não nos contaram isso. Também perdemos nossa publicadora, a Saber Interactive. Com isso, ganhamos muita liberdade, mas existia muito desalinhamento”, contou Charles. “E o Critical Role veio lá e nos salvou.”

“O Critical Role, além de ser nossos anjos da guarda no final do projeto, eles são vários atores do jogo, O [Matthew] Mercer, a Laura Bailey como Invisigal. Então, para nós, eles são muito importantes. Eles são amigos dos diretores há muito tempo e eles são quase que a nossa versão, no sentido de que nós somos criativos, estamos tentando fazer algo sozinhos. E eles fizeram isso e também perderam a publicadora, o financiamento deles. Então, quando eles viram que tinha acontecido isso com a gente, foi aquela parceria de: ‘Cara, já passei por isso, eu vou ajudar vocês’. Então, acho que a gente eternamente vai ter essa conexão. A gente tem uma conversa sobre fazer um projeto juntos. Então, com certeza a gente vai, pelo resto das nossas carreiras, estar conectados”, enalteceu Charles, agradecendo aos amigos.

Créditos: adhoc Studios/Reprodução

Sabemos que o próximo projeto da AdHoc será feito em parceria com Critical Role e se passará em Exandria, mundo de The Legend of Vox Machina. Tentei descobrir o que está por vir, mas Charles disse que não tem muita coisa para contar: “Não tem muita coisa que eu possa falar agora. Mas qualquer projeto que a gente for fazer no futuro terá algum nível de conexão com o Critical Role. Não importa onde a gente for, vai ter o Critical Role de alguma forma envolvido”, disse Charles.

Mesmo sem saber o que está por vir da parceria entre AdHoc Studios e Critical Role, fico muito animado com o futuro, porque o que ambos já demonstraram é mais do que o suficiente para você também se animar.


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