Fantasma de Yotei foi Game Informer e um dos meus jogos favoritos do ano passado. A campanha para um jogador é densa e muitas vezes solitária por design. Atsu passa muito tempo sozinha, afastando até mesmo quem quer se aproximar dela. O novo modo Legends, lançado em 10 de março, não é uma experiência solitária. Como o modo Legends de Tsushima, com título semelhante, é uma campanha completa de níveis que podem ser jogados com outras pessoas. A quantidade de jogos adicionais oferecidos é impressionante, ainda mais quando você considera que é tudo gratuito para proprietários de Ghost of Yōtei.
Joguei o modo Legends (embora mais conteúdo seja adicionado em abril) e conversei com o designer-chefe do modo, Darren Bridges, sobre o processo de desenvolvimento de um modo multijogador junto com uma enorme campanha para um jogador e fiz perguntas importantes: por que esse modo existe e há incentivo financeiro para adicionar uma campanha tão grande e gratuita?
Game Informer: Eu conheço seu cargo na Sucker Punch – designer-chefe do Legends – mas como isso funciona? Você trabalhou no jogo single-player e eventualmente passou para Legends? Ou Legends tem sido seu foco há algum tempo?
Darren Pontes: Tenho trabalhado quase exclusivamente no modo multijogador durante todo o desenvolvimento de Ghost of Yōtei. Tínhamos uma pequena equipe que inicialmente começou a trabalhar no modo multijogador à medida que a campanha e os sistemas para um jogador estavam em desenvolvimento. E então, à medida que o conteúdo do jogo principal se envolvia, mais membros da equipe se mudaram para ajudar a finalizar Legends e prepará-lo para o lançamento.
Você teve que esperar a mecânica se solidificar? Como funciona o contra-ataque, por exemplo?
É um processo interessante. Portanto, há algumas coisas que podemos construir de forma independente e que são exclusivas para vários jogadores. Mas se você jogou, você reconhece que muitos dos sistemas foram adaptados e movidos. Puxado para o contexto multijogador cooperativo online. Queremos que seja familiar para os jogadores que jogaram o jogo principal e que conhecem a história de Atsu. Você quer sentir que eles podem usar suas habilidades e aplicá-las de novas maneiras e no modo multijogador.
Foi uma espécie de troca de ideias à medida que avançamos no desenvolvimento, à medida que novos sistemas eram desenvolvidos, nós os atraímos e descobrimos como eles se encaixavam. Algumas coisas funcionaram muito bem adaptadas ao modo multijogador. Alguns sistemas são mais sobre história ou narrativa para um único jogador ou não se encaixam tão bem em um contexto multijogador. E então tentamos adaptar coisas que seriam adequadas para o modo multijogador.
Zeni Hajiki é um deles. Quando Ghost of Yōtei foi lançado, os jogadores disseram: “Quero jogar isso contra meus amigos”. E então isso está no lobby. Você pode jogar Zeni Hajiki, o jogo de lançamento de moedas contra seus amigos. Você pode até fazer brincadeiras locais no sofá. Você pode passar e brincar com alguém no sofá.
Então, adicionar isso foi diretamente em resposta às pessoas que jogavam Zeni Hajiki no jogo single-player?
Sim, isso foi uma grande parte disso. É obviamente um jogo frente a frente, por isso estávamos interessados. O lobby foi um recurso que adicionamos em Ghost of Yōtei Legends. E nosso objetivo com o conteúdo é dar aos jogadores algo para fazer enquanto esperam, porque se você jogar em modo cooperativo com outras pessoas, muitas vezes acaba havendo momentos de espera. E obviamente você pode ajustar seu equipamento ou sua construção, mas queríamos dar aos jogadores outras coisas para fazer, como o Desafio Bamboo Strike com tabelas de classificação ou PvP Zeni Hajiki. Há treinadores lá. Há coisas que você pode fazer para testar seu carregamento. É um “o que você faz enquanto espera por seus amigos?” espaço.
Espero que isso não pareça rude. Minha grande dúvida sobre o modo – isso se estende a Tsushima Legends também – e não quero que isso pareça indiferente porque gosto do modo e joguei muito, é… por que fazer isso? Qual é o propósito e objetivo deste modo? Por que adicioná-lo?
Eu direi que quando estávamos trabalhando em Legends for Ghost of Tsushima como estúdio, não tínhamos feito multiplayer… quero dizer, realmente nunca. Antigamente havia um pouco de multiplayer na mesma tela em Sly 2, mas nunca havíamos feito nada online ou em rede. Eu acho que para um jogo de samurai, como um jogo de samurai de combate, é algo natural que os jogadores fiquem entusiasmados ou interessados em que seja algo que eu queira fazer com meus amigos. Acho que faz parte da fantasia. No início de Ghost of Tsushima, você está descendo uma colina correndo com outro samurai perto de você.
Sabíamos que queríamos fazer cooperação desde o início. Estávamos apenas tentando descobrir como isso se encaixa com o que queremos oferecer na campanha para um jogador, que é uma experiência fundamentada e baseada na narrativa. E então sentimos que a melhor maneira de casar esses dois era criar uma experiência cooperativa construída que pegasse esses mesmos sistemas e temas e os colocasse em uma experiência mais focada na ação e no modo cooperativo.
Existe um propósito comercial para a inclusão do Legends? Existe valor financeiro em adicionar um modo cooperativo como este, que não possui microtransações, certo? Toda a experiência é totalmente gratuita, certo? Não senti falta de uma vitrine escondida em um cardápio, não é mesmo?
Sem microtransações, sim. É gratuito para todos os jogadores do jogo. Todos os proprietários do Ghost of Yōtei.
Vemos isso como uma experiência complementar. Então, você tem uma história de campanha para um jogador e, então, esse complemento multijogador parece estar agregando um bom valor aos jogadores. Se há uma questão de estratégia, acho que o que importa é permanecer verdadeiro ou entregar a fantasia que queremos. O que é, como eu disse, uma fantasia de samurai que costuma estar lado a lado com seus aliados e parece um ajuste natural. E apenas fornecendo um bom valor aos jogadores. Essa é uma boa estratégia.
Então, não é como a Sony diz: “Vocês precisam adicionar o modo multijogador!” Não é algum comando do alto?
Não. Quando começamos, há dez anos, com o projeto original de Ghost of Tsushima, sabíamos que queríamos fazer o modo multijogador como parte dele.
Foi um experimento. Não sabíamos como iria pousar. Mas a resposta do jogador foi muito forte. Há muita diversão e as pessoas realmente se envolvem com isso. E então pensamos: “Devíamos fazer isso de novo em Ghost of Yōtei”.
Além, presumo, do desejo e potencial necessidade de ter mais tempo para desenvolver o modo Legends, qual é o motivo para ele não estar disponível junto com o lançamento de Ghost of Yōtei? Já houve alguma discussão sobre: “Deveríamos ter este pacote completo disponível no primeiro dia”.
Definitivamente. Existem desafios logísticos. Parecia um ajuste natural para o desenvolvimento do conteúdo. Mas, eu acho – e você jogou – então o enquadramento de Legends é que esta é a história, ou pedaços da história, que aconteceu na experiência de Atsu na campanha single-player, meio que recontada anos depois por um narrador. Nós meio que imaginamos isso talvez 50 ou 100 anos depois. Alguém contando uma história fantástica sobre o que aconteceu, mas alguns detalhes foram perdidos. Não se fala sobre Atsu e alguns dos personagens foram exagerados. Portanto, os chefes que você encontra não têm tamanho humano. Eles são gigantes com poderes sobrenaturais.
E eu acho que – obviamente, mesmo que alguém não tenha contexto para o jogo principal, a história principal, deve ser acessível e divertido para eles – mas eu acho que há um apelo legal para os jogadores serem capazes de experimentar a história para um jogador; viva através disso; enfrente todos os Yōtei Six em forma humana e então veja tudo revisualizado e recontextualizado nesta história fantástica. Acho que isso aumentará sua apreciação e entusiasmo.
Você pode me falar sobre a direção de arte? Eu adoro como, depois de passar tanto tempo na vida de Atsu em um cenário realista e fundamentado, é emocionante visitar uma versão tão estranha e abstrata deste mundo e também não estar realmente em dívida com a física do mundo. Como ser capaz de se teletransportar.
Quando construímos o modo cooperativo inicialmente, queríamos nos dar todas as oportunidades de construí-lo especificamente de maneiras que tornassem experiências cooperativas divertidas e fáceis de criar para os jogadores. E quando você tem elementos de fantasia ou elementos sobrenaturais, é mais fácil criar conteúdo, mecânica ou regras que permitam isso e facilitem o jogo cooperativo.
E há toneladas de ideias de fantasia interessantes na cultura japonesa que aproveitamos e trazemos para The Oni, ou Yuki Onna, a mulher da neve, ou, claro, os próprios chefes gigantes. Acho que é uma experiência nova para os jogadores e também para o lado do desenvolvimento. Adoramos construir essas experiências fundamentadas e de mundo aberto, mas é divertido fazer uma pausa e fazer algo meio maluco. Os artistas sempre gostam de abrir um pouco as asas.
Mencionei a mecânica de teletransporte, que é algo que parece um produto dos tempos de carregamento de viagem rápida quase mágicos e inexistentes do Ghost of Yōtei. Seria algo divertido de ter na campanha single-player, mas simplesmente não faria sentido na história fundamentada de Atsu? Houve discussões sobre mecânicas de construção como essa que não fariam sentido narrativo no jogo principal?
Quando estamos debatendo ideias sobre o que incorporar, procuramos qualquer coisa que abra novas oportunidades de jogo, seja navegação ou elementos cooperativos, inimigos ou habilidades de heróis. E essa parecia uma ideia divertida de se ter, especialmente porque uma das coisas mais divertidas no jogo furtivo é ser capaz de subir em um prédio e pular em alguém. E então ser capaz de se teletransportar pelo mundo, acima da cabeça de alguém e imediatamente descer e assassiná-lo e então começar a encontrar todas as pessoas que estão por perto parecia uma experiência divertida.
Quais são os planos para adicionar conteúdo adicional ao Legends? Você não luta contra todos os seis Yōtei Six.
Sim, não seria o Yōtei Six sem os dois últimos.
O ataque será lançado em abril, então estará disponível em breve. O ataque será o conteúdo mais focado no modo cooperativo. Muito do conteúdo do jogo existente foi desenvolvido para ser aprimorado se você estiver jogando com outros jogadores e de forma mais fácil, e deve haver oportunidades de trabalhar em conjunto. Mas não faz sentido dizermos: “Ah, você não pode continuar a menos que tenha outra pessoa ao seu lado fazendo isso”.
Mas com o ataque, você realmente quer ter outras pessoas com quem você se sinta confortável e com quem, idealmente, você estaria no microfone. Estamos realmente forçando você a confiar em seus companheiros de equipe quando joga e coordena. É o mais cooperativo, cooperativo. Você precisará de equipamento de alto nível e cooperação de alto nível. Deve realmente ser uma boa experiência de trabalho em equipe.
Esta, é certo, teria sido uma primeira pergunta melhor, mas há quanto tempo você está na Sucker Punch?
Sly 2 foi o primeiro jogo em que trabalhei. Você sabe… agora que eu disse isso, acho que Sly 3 tinha multiplayer, mas de qualquer forma – sim, Sly 2. Comecei em 2003 no estúdio, então já faz um tempo. Cheguei na metade do desenvolvimento disso. Então, essa foi minha primeira experiência em desenvolvimento de jogos.
Para mais informações Ghost of Yōtei você pode ler nossa análise aquiou assista à análise em vídeo abaixo. Você também pode ler nossas entrevistas com co-diretores Nate Fox e Jason Connelle escritor principal Ian Ryan.











