Soulframe: CEO da Digital Extremes diz que colocar ‘Soul’ no título foi uma ‘decisão idiota’


Ame ou odeie, a palavra “soul” é sinônimo de From Software, seja Demon’s Souls, Dark Souls, seus outros jogos de ação desafiadores como Bloodborne ou Elden Ring, ou o gênero Soulslike que o estúdio inspirou. Portanto, não é nenhuma surpresa que alguns jogadores esperavam que “Soulframe” apresentasse uma jogabilidade que lembrasse Soulslike.

Depois de jogar por várias horas – e se você é um Informador de jogos assinante, você receberá um Estrutura da Alma Prelúdios código para verificar você mesmo também – posso dizer com segurança que, embora haja um leve toque daquela sensação de Soulslike, eu não o colocaria no subgênero de jogos de ação Soulslike. A Digital Extremes não adverte ninguém que vê seu jogo de ação RPG de fantasia mais lento e deliberado com “Soul” no título e assume que é do tipo dos jogos da From Software.

“Tomamos a decisão idiota de colocar ‘Soul’ no título, certo?” O CEO da Digital Extremes, Steve Sinclair, me contou no espaço de gravação DevStream do estúdio durante minha visita para a matéria de capa do Soulframe na edição de maio da Informador de jogos. “Sim, é estúpido. Nós convidamos essa crítica, com certeza, mas a ‘Alma’ deveria ser mais sobre a alma literal [of these characters and the world].”

Essa crítica a que Sinclair se refere é a resposta inicial ao combate de Soulframe quando os jogadores entraram pela primeira vez nos Prelúdios. Ele diz que a equipe usou muito do Exoesqueleto sistema para o combate do Soulframe, uma ideia inteligente e iterativa em teoria, mas que não funciona tão bem porque o último é um sistema muito mais lento que o primeiro. “[So] quando um inimigo dura de 15 a 20 segundos na tela, em vez de um [like in Warframe]você vê tudo “, diz Sinclair. “‘Aquele pé deslizou ali, o personagem não tem uma boa reação ao golpe, quando ele cai, sua cabeça atravessa a geometria’ e todas essas coisas.”

A equipe respondeu reformulando o combate e acredita que a comunidade concordaria que hoje está em uma situação muito melhor. “As pessoas definitivamente adoram as vibrações […] e as histórias que estávamos contando, mas sim, mecanicamente, erramos o alvo, e acho que foi uma lição aprendida e um fracasso em nossas mensagens, porque provavelmente não elaboramos o suficiente sobre o título do jogo”, diz o diretor criativo do Soulframe e ex-diretor de arte e animação do Warframe, Geoff Crookes.

Hoje, Soulframe responde melhor às suas entradas em tempo real, em total contraste com o típico combate baseado em quadros de animação de Soulslikes. “Todas essas coisas, nas quais a From Software vem trabalhando há duas décadas, estávamos tentando fazer em dois anos […] e não funcionou”, acrescenta Sinclair.

Falando com o designer-chefe do Soulframe, Scott McGregor, em uma entrevista diferente, ele me disse que a primeira iteração do combate de acesso antecipado para o jogo “não foi boa o suficiente”, mas observa que os programas Prelúdios e Fundadores tratam de descobrir o que funciona e o que não funciona, e abordar isso junto com a comunidade que realmente joga o jogo. “O combate do Warframe, desde onde começou até onde está hoje, é radicalmente diferente, e acho que Soulframe será uma evolução contínua desse ciclo central”, diz McGregor. “Estaremos refinando-o continuamente e tornando-o mais rígido, e acho que você já pode ver isso quase diariamente.”

A designer de níveis do Soulframe, Penny Shannon, sentada ao lado de McGregor, diz: “Acho que realmente se trata de aceitar o fato de que você terá que mudar algo que fez e do qual está muito orgulhoso e aceitar isso.”


Com Soulframe Preludes continuando até hoje, o jogo continuará a evoluir com base na intersecção da visão da Digital Extremes e dos desejos de sua base de jogadores ativa. E, se você é assinante Informador de jogos antes de 22 de abrilvocê pode fazer parte disso porque receberá um código Soulframe Preludes para conferir o jogo. Mais informações sobre códigos podem ser encontradas aqui.

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